Происхождение слова
Глагол «нерфить» происходит от английского жаргонного слова nerf, которое в примерном переводе означает «сделать безобидным». Интересна история происхождения этого выражения. На самом деле, Nerf – это название компании, которая производит детские игрушки. Фирма стала знаменитой, выпуская мягкие мячики, позволявшие играть ими без опасения что-нибудь разбить или повредить. Позже компания Nerf начала выпускать различные виды игрушечного оружия: автоматы, пистолеты, снайперские винтовки. В качестве снарядов использовались все те же безобидные мячики из вспененного материала. Позже линейка продукции была дополнена водяными пистолетами, однако в массовом сознании бренд Nerf стал однозначно ассоциироваться с максимально безопасными стреляющими игрушками.
Применительно к компьютерным играм слово nerf означает изменение характеристик и показателей того или иного игрового объекта (персонажа, техники, магических способностей) с целью его ослабления. Как правило, такие изменения производятся в сетевых играх с целью исправления игрового баланса. Отсюда же происходит выражение «понерфить имбу», то есть, ослабить игровой объект, нарушающий принцип баланса. Слово «имба» – производное от английского imba (imbalance), означающего дисбаланс.
Проблемы игровой балансировки
Соображения игрового баланса очень важны для разработчиков сетевых игр, поскольку именно баланс позволяет привлечь максимальное количество игроков. Под балансом в данном случае подразумеваются относительно равные возможности достичь тех или иных игровых целей для всех классов персонажей (если речь идет о ролевых играх) или всех видов техники в различного рода симуляторах.
Проблема заключается в том, что как бы тщательно ни тестировались все параметры до выпуска игры в продажу, идеального баланса достичь не получается. Дело в том, что даже в самых крупных компаниях-разработчиках отдел тестирования редко состоит более чем из сотни человек, а после выпуска в игру попадают миллионы игроков, которые очень быстро находят неочевидные варианты для получения преимуществ. Этот процесс неизбежен, а значит, неизбежны и «нерфы».
Естественно, что как только характеристики того или иного объекта понижаются, игровой баланс вновь меняется, и на первый план выходят другие «имбы». Стремясь достичь идеала, разработчики постоянными «нерфами» могут полностью изменить изначальную концепцию игры, отпугнув многих игроков. Понятием, противоположным «нерфу», является «бафф», то есть, улучшение характеристик объекта. Теоретически достижение игрового баланса происходит при правильном соотношении «нерфов» и «баффов», однако в реальности процесс балансировки нередко превращается в противостояние игроков и разработчика.
Видео по теме