Инструкция
1
Выберите материал для изготовления кубика с учетом имеющихся у вас инструментов и навыков.
2
Изготовьте из выбранного вами материала точный куб со стороной порядка десяти миллиметров.
3
Снимите со сторон, а затем с углов куба фаски размерами около 1 мм на 45 градусов. При необходимости отполируйте изделие.
4
Нанесите на грани кубика обозначения чисел. Необходимые для этого точки можно выполнить в виде углублений, высверлив их микродрелью, либо нанести краской, либо получить комбинированным способом, сначала сделав углубления, а затем заполнив их краской.На верхнюю грань нанесите шесть точек (два ряда по три точки);
На нижнюю грань нанесите одну точку (посередине);
На левую грань нанесите четыре точки (два ряда по две точки);
На правую грань нанесите три точки (по диагонали);
На переднюю грань нанесите пять точек (четыре в виде матрицы 2 на 2 и одну посередине);
На заднюю грань нанесите две точки (по диагонали).Проверить, правильно ли распределены обозначения чисел по граням кубика, можно, сложив числа на противоположных гранях: для каждого из их сочетаний сумма должна равняться семи.
На нижнюю грань нанесите одну точку (посередине);
На левую грань нанесите четыре точки (два ряда по две точки);
На правую грань нанесите три точки (по диагонали);
На переднюю грань нанесите пять точек (четыре в виде матрицы 2 на 2 и одну посередине);
На заднюю грань нанесите две точки (по диагонали).Проверить, правильно ли распределены обозначения чисел по граням кубика, можно, сложив числа на противоположных гранях: для каждого из их сочетаний сумма должна равняться семи.
5
Покройте все грани кубика, кроме одной, на которой он будет лежать при высыхании, бесцветным лаком. Дайте ему высохнуть, затем переверните изделие таким образом, чтобы эта грань оказалась сверху. Покройте лаком и ее, после чего также дайте высохнуть.
6
Обзаведитесь виртуальным игральным кубиком. Для этого возьмите свой мобильный телефон и установите в него интерпретатор языка Бейсик, скачав его с соответствующего сайта.Запустив интерпретатор, введите такую программу:
10 A%=MOD(RND(0),4)+3
20 IF A%=0 THEN GOTO 10
30 PRINT A%
40 ENDПри каждом запуске командой RUN эта программа будет генерировать случайное число в диапазоне от 1 до 6.
10 A%=MOD(RND(0),4)+3
20 IF A%=0 THEN GOTO 10
30 PRINT A%
40 ENDПри каждом запуске командой RUN эта программа будет генерировать случайное число в диапазоне от 1 до 6.
7
Чтобы проверить кубик на точность, получите с его помощью несколько десятков случайных чисел, после чего подсчитайте, сколько раз встречается каждое из них. У точно изготовленного кубика вероятности выпадения каждого из чисел должны быть близкими.
8
Хоть в наши дни популярность настольных игр достаточно мала, не забывайте порядок их проведения. В начале фишки всех игроков ставятся на начальную клетку. Игроки бросают кости по очереди. Получив случайное число, игрок перемещает свою фишку вперед на соответствующее ему количество клеток. Если клетка, на которой в результате окажется фишка, содержит указание (пропустить следующий ход, повторить ход, переместиться в заданное место игрового поля и тому подобное), это указание следует выполнить.Побеждает игрок, первым добравшийся до финишной клетки поля.