Инструкция
1
Чем больше участников, тем интереснее проходит игра. Оптимальное количество игроков от 5 до 10 человек. Начинаются жмурки с выбора ведущего, или воды. Можно тянуть жребий, тогда водить будет игрок, вытянувший самую короткую палочку или спичку. А можно обратиться к русскому фольклору и выбрать ведущего с помощью одной из считалок. Многие из них знакомы с детства каждому:Раз, два, три, четыре, пять —
вышел зайчик погулять,
но охотник не пришёл,
зайчик поле перешёл,
даже усом не повёл,
в огород потом забрёл!
Что нам делать,
как нам быть?
Нужно зайку изловить!
Снова будемте считать:
раз, два, три, четыре, пять!
2
Ведущим быть непросто! Глаза ему закрывают плотной шапкой, завязывают непрозрачным платком. Затем играющие встают вокруг и несколько раз поворачивают воду вокруг оси, чтобы он окончательно потерял ориентацию в пространстве. После этого игроки разбегаются в разные стороны.
3
Задача воды поймать кого-либо из участников. Это достаточно сложно, несмотря на то, что игроки должны всячески привлекать ведущего: хлопать в ладоши, топать ногами, петь, звенеть, стучать. Завязанные глаза мешают воде быстро перемещаться, поэтому игра может длиться достаточно долго — словить даже самого шумного, но хорошо бегающего участника, сложная задача. Тут то и проверяется умение координировать свои движения и чувствовать пространство.
4
Можно усложнить правила. Теперь ведущему нужно не только дотронуться до одного из игроков, но и угадать, кто это. По голосу, деталям одежды или знакомым чертам. Так развивается внимание, слух и даже интуиция.
По одной из версий правил игры, ведущий может попросить игрока, попавшего в его руки, подать голос. Стараясь изменить тембр, тот, например, произносит имя воды, остальные играющие в этот момент должны молчать. В случае, если угадать не получилось, с помощью жребия выбирают нового ведущего.